Digilog – The Movie

Nach Wochen und Monaten des Suchens, Planens, Entwickelns, Forschens und Schreibens bin ich froh, die „Sache“ zu einem Ende gebracht zu haben. Nachdem ich am 11. Juni 2010 meine Abschlussarbeit zu BABW an der FernUni Hagen an das Prüfungsamt (bzw. meine Themenstellerin) übermittelt hatte, konnte ich mich gezielt auf die finale Verteidigung meiner Bachelorarbeit am 21. 7. 2010 vorbereiten. Zentrales „Werkzeug“ dieser Präsentation war ein zusammenfassender Film mit dem Titel „Digilog – The Movie“. Die Reise nach Hagen war zwar lang (bzw. weit), war insgesamt aber ein krönendes, abschließendes Ereignis meines Studiums der Bildungswissenschaft. Mein „Werk“ wurde sehr wohlwollend aufgenommen und beurteilt und nun bin ich Bildungswissenschaftlerin auf dem Weg zur Medienspielpädagogin.

Mein Dank geht an dieser Stelle an die Betreuerin meiner Abschlussarbeit Frau Prof. Dr. Claudia de Witt (samt Mitarbeitern) und an alle an BABW beteiligten Lehrgebiete. Dieser umfangreiche Lehrgang mit einem mediendidaktischen Fokus war für mich eine sehr sinnvolle und intensive Auseinandersetzung mit interessanten und vielschichtigen Inhalten und Angeboten und hat meine Erwartungen zur Gänze (und darüber hinaus) erfüllt. Getreu dem Motto eines „lebenslangen Lernens“, konnte ich unter anderem mein Wissen im Bereich der interaktiven Medien und der vielfältigen Möglichkeiten diese in die Unterrichtsarbeit einzubauen, erweitern und perfektionieren. Der Lehrgang BABW hat mich zielsicher und selbstverständlich in die Erkenntnis begleitet, dass ich mich im Bereich des Lernens mit „alten und neuen Medien“ weiterbilden möchte, was ich bereits vor einem Jahr durch die Teilnahme am Masterstudiengang „MedienSpielPädagogik 2009“an der Donau-Universität Krems in die Wege geleitet habe. Ich konnte in den vergangenen Monaten bereits sehr klar und nachhaltig feststellen, dass mit BABW ein stabiles und tragbares Fundament geschaffen wurde, auf das ich Ziel führend und zukunftsweisend aufbauen kann.

Noch einmal meinen Dank an alle Mitstreiter und Mithelfer in Hagen!

So werde ich in der nächsten Zeit nicht jeden Tag bis weit nach Mitternacht an meinem Computer sitzen, um meine Empirie zu einem „digilogen“ schulischen Techniklernen voran zu treiben. Doch langweilig wird es trotzdem nicht sein. Es stehen schon wieder umfangreiche Projekte in Sachen Neue Medien ins Haus, und ich glaube der momentane Zustand ist nur die „Ruhe vor dem Sturm“. Mehr dazu unter

http://siela1.wordpress.com

 

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Mein Forschungstagebuch zu einem Techniklernen in realen und virtuellen Unterrichtswelten

In diesem Forschungstagebuch (siehe Abstract) möchte ich festhalten, welche Erfahrungen, Herausforderungen und Erkenntnisse mich bei meiner wissenschaftlichen Arbeit zu einem Techniklernen in realen und virtuellen Unterrichtswelten in den letzten Monaten, in denen ich mit zehn dreizehnjährigen Jungen einer österreichischen Hauptschule Kugelbahnen gebaut habe, begleitet haben, und wie ich mich Stufe für Stufe in die Thematik einarbeiten konnte um Wissenswertes zu erfahren über ein …

 Techniklernen in realen und digitalen Welten – Kugelbahn oder „Crazy Machine“

 Ein empirischer Vergleich analoger und digitaler Lernprozesse von Dreizehnjährigen in der Schule am Beispiel des Technikunterrichts

LANDAUER  SIEGLINDE

„Crazy Machines“ – homepage

Resümee und Ausblick

Was man  im Rahmen gleichzeitig statt findender analoger und digitaler Lernprozesse mit einem medienspielpädagogischen Schwerpunkt lernen kann, wurde in diesem Forschungstagebuch zu einem digilogen Techniklernen sicher nicht erschöpfend beantwortet. Wichtig ist und bleibt die Feststellung, dass man die Zeichen der Zeit auf keinen Fall übersehen kann und darf und dass Kultur auch über die gesellschaftliche Instrumentalisierung von spielerischen Aktivitäten entsteht. Somit ist das Spiel Voraussetzung für die Entwicklung von Kultur und kreatives Spiel hat die Funktion des Kulturproduzenten. Kultur ist erst mit und durch das Spiel möglich. Menschen spielen. Egal welchen Alters, welcher Herkunft oder welcher Kultur. Sie tun dies still und leise für sich, laut und ausgelassen mit anderen, ernsthaft und konzentriert oder fröhlich lachend. Menschen spielen Theater und Musik. Junge Menschen spielen und lernen mit Kugelbahnen und sie spielen und lernen mit Computerspielen. Computerspiele als Spiele zu erkennen und im Weiteren zu verstehen ist wichtig. Computerspiele können pädagogisches Handeln und klassische Lernwelten in vielerlei Hinsicht unterstützen. Das bedeutet für die Zukunft, dass sich der Einsatz dieser Spiele im Unterricht lohnen kann, dass die Unterrichtenden diese spezielle „Lernware“ aber auch penibel vorbereiten müssen. Auf diese Art und Weise bedeutet der Einsatz von Computerspielen als Ergänzung eines Lernens mit klassischen Medien einen Mehrwert für pädagogische Settings, denn sie öffnen eine Tür zu den Interessen der Lernenden. Lernszenarien dieser Art sind als Meilenstein in Richtung einer aktiven, partizipativen Auseinandersetzung mit Medien zu sehen.

So erlaube ich mir auch in Bezug auf ein schulisches Lernen in medienspielerischen Kontexten, organisiert als „digiloges“ Unterrichtsgeschehen, einen positiven Ausblick. Während die Wissenschaft, die politisch Verantwortlichen, die Pädagogen und Erziehungsberechtigten um Erkenntnisse ringen, spielen die jungen Menschen ihre realen und virtuellen Spiele, denn …

… der vernunftbegabte Mensch (homo sapiens) hat die Fähigkeit Dinge zu erschaffen (homo faber), und welche Dinge sollten ihm mehr dabei  nützen (homo oeconomicus), als jene der spielerischen Auseinandersetzung mit sich selbst und der Welt (homo ludens).

Landauer Sieglinde

 

 

„Digiloges“ Techniklernen an einer österreichischen Hauptschule – Ein kritischer Blick auf ein schulisches Lernen in realen und virtuellen Unterrichtswelten

Trotz aller positiven Eindrücke und Aussichten dürfen systemische Stolpersteine und Hindernisse, die während des gesamten Lern- und Forschungsprozesses zu überwinden waren, nicht vergessen werden. 

 

Das Unterfangen, zehn dreizehnjährigen Jungen einer Hauptschule, Technik in einer Kombination aus realen und virtuellen Unterrichtssequenzen beibringen zu wollen, wurde seitens der Direktion und der Lehrerschaft der Schule sehr argwöhnisch beobachtet. Da es in schulischen Kontexten nicht alltäglich ist, dass Kinder die Gesetze der Mechanik in analogen und digitalen Lernszenarien spielerisch erlernen, stand man dem beschriebenen Projekt vorerst eher kritisch, im besten Falle abwartend gegenüber. Es verlangte ein großes Geschick und eine umfangreiche Aufklärungsarbeit seitens der Projektleitung um klar zu stellen, dass Computerspiele in vielerlei Hinsicht pädagogisches Handeln unterstützen können. Ein großes Problem stellte außerdem die schlechte schulische Ausstattung im Bereich moderner Technologien dar. Die Schulcomputer waren mit Grafikkarten ausgestattet, die das Spielen (grafisch) aufwändig gestalteter Computerspiele unmöglich machten. Eine spezielle, auf den Schulcomputern installierte Software, die nach dem Herunterfahren immer wieder den „Urzustand“ herstellte, löschte ständig die Spielstände und es war mit einem großen Aufwand verbunden, diese zu sichern, um den Schülern ein Weiterspielen zu ermöglichen. Die technischen Werkräume der Schule waren schlecht ausgestattet und die Finanzierung von Arbeitsmaterialien und Werkzeugen stellten mich vor große Probleme. 

 

Die fünfzigminütigen Unterrichtseinheiten verhinderten eine vertiefende Auseinandersetzung, da die Schüler nach kurzer Zeit ihre Arbeit beenden mussten, um in eine andere Unterrichtsstunde zu gehen. Blockungen (von Unterrichtseinheiten) waren auf Grund stundenplantechnischer Vorgaben nicht möglich. Die Anforderung an die Projektleitung, das gesamte Unterrichts- und Forschungsgeschehen alleine organisieren und abwickeln zu müssen, war teilweise schwer zu bewältigen. Der Unterricht musste von einer Person vorbereitet und organisiert werden, die Schüler brauchten während des Arbeitens Hilfe und Unterstützung und das gesamte Unterrichtsgeschehen musste im Rahmen einer teilnehmenden Beobachtung festgehalten und aufgezeichnet werden. Das Vorhaben, die Schüler für ein von „neuen und alten“ Medien begleitetes Techniklernen zu motivieren und gleichzeitig zu gewährleisten, dass sich die von den Kindern durchlaufenen Lernprozesse in jedem Fall den vorgegebenen Lernzielen näherten, war sehr schwer zu verwirklichen. Außerdem musste dem Anspruch Genüge getan werden, alle Unterrichtssequenzen forschend zu begleiten, zu dokumentieren und auszuwerten. Auf Grund dieser Umstände muss man den insgesamt sehr positiv und aufschlussreich verlaufenen Unterrichts- und Forschungsprozess auch unter einem sehr kritischen Blickwinkel sehen.

Der Weg in die Zukunft eines schulischen Digital Game Based Learning wird noch ein sehr langer und mitunter auch steiniger sein.

IN MEDIAS RES – eine Zusammenfassung zum digilogen Techniklernen

Die Interpretation der Forschungsergebnisse

 Bewertung des Lern- und Arbeitsprozesses anhand der teilnehmenden Beobachtung

  Kugelbahn aus Holz Crazy Machine
Erwerb vonSozialkompetenz Sehr gut Gut
Erwerb von Wissenskompetenz Gut Ausreichend
Erwerb von Medienkompetenz Ausreichend Ausgezeichnet
Erwerb von Bewertungskompetenz Ausreichend Ausreichend

 Bewertung des Lern- und Arbeitsprozesses anhand der Fragebögen

  Kugelbahn aus Holz Crazy Machine
Teamarbeit und Austausch in der Gesamtgruppe Sehr gut Gut
Planung, Ideenfindung und Wissenserwerb Gut Sehr gut
Umgang mit den unterschiedlichen Medien Ausreichend Sehr gut
Erlebter Spaß und Endprodukt Gut Sehr gut

 Gesamtbewertung

Kugelbahn aus Holz Crazy Machine
Die Schüler arbeiteten beim Bau der Kugelbahnen aus Holz perfekt zusammen … … und konnten beim Bau verrückter Maschinen in Teilbereichen ebenfalls kooperieren.
Der Wissenserwerb gelang beim Bau der hölzernen Kugelbahnen … … wie auch bei der Konstruktion verrückter Maschinen.
Der Umgang mit diesem Medium (Holzkugelbahn) war mitunter problematisch … … wobei die Arbeit am Computer perfekt verlief.
Es fiel den Kindern schwer ihre positiven Erfahrungen beim Bau der Kugelbahnen aus Holz in Worte zu fassen … … doch ihre Körpersprache zeigte den großen Spaß, den sie bei der Konstruktion verrückter Maschinen erlebten.

In einem finalen Vergleich der beiden Lernprozesse konnte man feststellen, dass die Projektteilnehmer sowohl beim Bau der hölzernen Kugelbahnen als auch bei der Konstruktion verrückter Maschinen im Physik-Knobelspiel Crazy Machines mit Freude und Erfolg lernten. Außerdem war klar nachvollziehbar, dass sie in den einzelnen Arbeitssequenzen von den im anderen Medium gemachten Erfahrungen profitierten. Die Annahme (Alternativhypothese 1), dass sich die beiden beforschten Lernwelten unterscheiden würden, konnte bestätigt werden, da viele Dinge beim Bau realer und virtueller Kugelbahnen vollkommen unterschiedlich verliefen. War der Bau hölzerner Kugelbahnen vor allem von material- und werkpraktischen Herausforderungen begleitet, konnten die Kinder im Computerspiel sehr einfach und bequem die phantasievollsten Kugelbahnen erfinden und bauen. So wichtig die Zusammenarbeit bei den Holzkugelbahnen war, so sehr wollte man das Computerspiel auch alleine spielen. War der Bau hölzerner Kugelbahnen gerade einmal „nett“, verleitete die Konstruktion verrückter Maschinen die Projektteilnehmer immer wieder zu Begeisterungsstürmen und Lachanfällen.

  

 Somit gab es Unterschiede im Bereich des Erwerbs von Sozialkompetenz, Wissenskompetenz, Medienkompetenz und Bewertungskompetenz. Aus all diesen Tatsachen einen absoluten pädagogischen Wert (bzw. Mehrwert) eines Mediums in Bezug auf ein Techniklernen in realen oder virtuellen Unterrichtswelten abzuleiten ist nicht möglich, da beide Lernprozesse im vorliegenden Projekt gleichzeitig (parallel) organisiert wurden. Die Zusammenhangshypothese, die einen positiven Zusammenhang zwischen einem analogen und digitalen Techniklernen konstatierte konnte insofern bestätigt werden, als dass sich die beiden Lernwelten auf sehr harmonische Art und Weise ergänzten. Wenn die Kinder feststellten, dass es sehr schön gewesen war, die hölzerne Kugelbahn selbständig zu bauen, wiesen sie damit auf einen positiven und kreativen Prozess der Selbstverwirklichung hin. Gleichzeitig war es ihnen aber auch wichtig zu betonen, dass der am Computer erlebte Spielspaß durch nichts übertroffen werden konnte. Die Schüler konnten die Aufgabe, ihre Kugel am Ende der hölzernen Kugelbahn in die Luft zu katapultieren erst dann mit Hilfe mehrerer Mausefallen lösen, nachdem sie diese im Rahmen der Physikexperimente im Computerspiel kennen gelernt hatten. Somit ergänzten sich im vorliegenden Projekt reale und virtuelle Unterrichtswelten und ermöglichten den Jugendlichen anstelle eines „entweder oder“ ein „sowohl als auch“ im Sinne eines Techniklernens in realen und virtuellen Welten unter dem Motto:

 „Kugelbahn und Crazy Machine“

 

Darstellung und Auswertung der Forschungsarbeit

Nachdem die im  Rahmen der teilnehmenden Beobachtung zu einem schulischen Techniklernen erhobenen Daten aufgelistet und geordnet worden waren, wurden sie anhand adäquater Auswertungsmethoden zusammengefasst und interpretiert. Da ich in der vorliegenden Studie mit qualitativen Daten konfrontiert war, wurden diese (z.B. offene Antworten in einem Fragebogen, Antworten in einem Interview, Verhaltensbeobachtungen, Filme, Fotos, filmische Aufzeichnungen mit Video Capture Software auf dem Computer usw.) im Rahmen einer Inhaltsanalyse ausgewertet. Anhand festgelegter Kategorien, wurde der Kompetenzerwerb (Erwerb von Sozialkompetenz, Wissenskompetenz, Medienkompetenz und Bewertungskompetenz) in vier aufeinander folgenden Projektphasen (Planungsphase, Bearbeitungsphase, Problemlösungsphase, Reflexionsphase) beurteilt und interpretiert. Die Berechnung von Mittelwerten (deskriptive Statistik) geschah mit Excel-Tabellen, in die die fünfstufigen Antwortformate (ausgezeichneter, sehr guter, guter, mangelhafter, nicht vorhandender Kompetenzerwerb) eingetragen wurden.

Ohne hier auf Einzelschritte und Details eingehen zu wollen (diese sind Teil meiner Bachelorarbeit zur Erforschung analoger und digitaler Techniklernprozesse), möchte ich an dieser Stelle einen (sehr kleinen) Teil der Endergebnisse meiner Bemühungen posten.

Die Projektteilnehmer eines Techniklernens in realen und virtuellen Unterrichtswelten konnten beim Bau der Kugelbahnen aus Holz in allen Unterrichtsphasen insgesamt einen Kompetenzerwerb von 53,12% bewältigen, wobei sie bei der Konstruktion verrückter Maschinen im Physikknobelspiel „Crazy Machines“ auf dem Computer einen Mittelwert von 57,81% erreichten. Genau genommen ließe sich daraus schließen, dass dem digitalen Techniklernen der Vorzug zu geben wäre. Doch da die beiden unterschiedlichen Lernwelten mehr oder weniger gleichzeitig, das heißt parallel, bzw. im Wechsel organisiert wurden, ist hiermit schwer abschätzbar, wie sie sich gegenseitig beeinflusst haben. Dieser Effekt eines „digilogen Lernens“, der schon des Öfteren erwähnt wurde, muss somit später noch einmal im Lichte aller Forschungsergebnisse zum realen und virtuellen Techniklernen hinterfragt werden.

Der „Countdown“ (die letzen Meter auf dem Weg zu einem digilogen Techniklernen)

Anfang Mai wurden im Rahmen einer großen Werkausstellung in der Aula der Hauptschule Maishofen anlässlich des Elternsprechtages die von den Schülern angefertigten Kugelbahnen aus Holz und die im Computerspiel konstruierten „verrückten Maschinen“, präsentiert. Die hölzernen Kugelbahnen wurden auf geeigneten Tischen aufgestellt und dem Publikum vorgestellt. Die Erschaffer (Projektteilnehmer) der Werkstücke beantworteten interessierten Ausstellungsbesuchern Fragen zur Planung und zum Bau der Bahnen. Man konnte bei dieser Gelegenheit die Kugelbahnen testen, bzw. vorführen, um den hindernisfreien Lauf der Kugel über die Bahn zu präsentieren. Im Rahmen einer multimedialen Videovorführung (Power-Point-Präsentation zur Planung, zum Bau und zur computerspielerischen Gestaltung realer und virtueller Kugelbahnen) wurde das Publikum über die Abwicklung des Unterrichtsprojektes informiert. Es bot sich außerdem die Gelegenheit an einem Computer das Spiel „Crazy Machines“ zu testen. Auch hierbei standen die Schüler der 3b den Ausstellungsbesuchern als Beratende zur Verfügung. Ein letzter schulischer Schritt in der Abwicklung und Erforschung eines analogen und digitalen Techniklernens war die Beantwortung mehrerer Fragebögen durch die Projektteilnehmer. Mitte Mai 2010 konnte das schulische Projekt zu einem Vergleich analoger und digitaler Techniklernprozesse abgeschlossen werden.

 

Auch für mich (als Forschende) ging es nun „ums Eingemachte“. Die Unmengen an Daten, die ich während des Techniklernprojektes im Rahmen einer teilnehmenden Beobachtung erhoben hatte, mussten nun endgültig geordnet, kategorisiert, ausgewertet und interpretiert werden. Mehr dazu im Kapitel (Kategorie) „Der Forschungsprozess„.

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